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最经典的RPG游戏

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  • 归类:冰雪传奇
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  • 更新时间:2024-03-11 04:06
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最经典的RPG游戏

单机游戏仙剑系列:有打RPG的应该都知道它。

以情动人的经典之作,不用多介绍了。

推荐1代和4代(4的配置要求比较高)。

2代是有着港漫风格的后续之作,单独来看尚属佳作,放在系列里就显得逊色;3代初试三维,画面比较丑,剧情有八点档的味道,但还是挺感人的;外传问情篇的剧情完全被繁冗的迷宫破坏了,被玩家称为“问路篇”。

轩辕剑系列: 和仙剑一样,应该也是不需多加介绍的著名系列,推荐轩辕剑3、天之痕、轩辕剑4、苍之涛。

枫之舞其实相当棒,但是DOS画面大概不太容易被现在的玩家接受。

幻想三国志系列: 4部都可以试试,想看爱情的话就玩2代,友情请尝试4代。

画面以华丽唯美见长,剧情以曲折动人著称,连击系统是最有名的战斗特色,的确很爽快的说。

(3、4是伪3D,配置要求比较高)剑侠情缘系列: ARPG,2代白金版是我的RPG启蒙游戏。

新剑侠情缘也很不错,月影传说是系列的外传,也是综合水平比较成熟的。

天地劫系列: 高难度的完美RPG。

如果时间不够,建议先玩《幽城幻剑录》。

无可比拟的系统、构思还有剧情,一定会让你感动的。

(玩时务必备好补丁攻略,否则后果自负) 天河传说: 最大的特典就是别出心裁,真正是一群热爱游戏的制作人用心打造出来的精品。

玩的时候,有一种奇妙的难以言述的感觉,嘿嘿~ 绝代双骄系列: 1、2代是根据古龙故事改编的,因此剧情相当的赞!即使看过原著,在玩游戏时也肯定能有更多的收获; 3代剧本乃是宇峻原创,虽然有些地方比较白也比较幼稚,但整体来说还是十分动人,而游戏丰富的系统与贴心的设计,在可玩性上也是首屈一指。

前传一般般了,对这个系列十分有爱的话,倒也值得一玩。

楚留香新传: 根据古龙故事改编,所以个人觉得剧情相当的好——但似乎真正的古龙迷们非常不满意呢!因为八个故事只讲了四个。

武功修炼系统比较有特色,伙伴组队也有挺大的自由度……有点不满的地方就是大部分的场景都比较单调。

这个一定要安装上桃花传奇的资料片,否则故事不完整。

碧血晴天: ARPG,和它的外传《冰雪传奇》讲的是同一个故事,只是主角不同而已,两部我都打了,剧情比剑侠情缘差些,但是画面效果不错。

要玩的话建议你玩冰雪就好。

PS.剧情只有一页A4纸的份量,迷宫非常大,但是不难。

刀剑封魔录: 这个很有名了,格斗系统是它的精髓,我玩过一点,的确非常畅快。

但本人还是偏爱有完整剧情的游戏,所以…… PS.剧情只有半页A4纸,甚至不知道该不该成为“剧情”。

秦殇 ARPG,还有前传《复活》。

蛮好的剧情,自由度也挺大。

有一定难度,玩起来非常有气氛,嘿嘿。

三国赵云传: ARPG,还有第二部《纵横天下》。

因为题材是三国故事,所以比起剑侠系列来更显得大气一些,音乐也做的非常好!不过,在战斗模式上,倒没有太体现出“战争”的感觉,还是个人单打独斗,哈哈…… XX群侠传: 有金庸群侠传、武林群侠传、三国群侠传,是战棋RPG。

各有特色,都非常非常的棒!不过,金庸群侠传年代太久画面很差。

强推武林群侠传哟! 天龙八部: 在模式上与上述的群侠传有点儿像,但是画风明显要精美很多,个人历险与原著剧情也揉合的很不错,各种武学搭配的修炼让人很有成就感^^ 话说完全扮演自己的感觉就是好哇! 霹雳奇侠传: 从名字来看,是有点沾仙剑的光的意思,由狂徒制作的这个霹雳游戏,里面的确有些仙剑的元素(物品、招式),甚至中期还有李逍遥的一幕客串。

但只要你能坚持玩半小时以上,相信一定会被霹雳故事本身的魅力所折服,虽然当时的布偶的形象大多比较丑(这也是很多人没耐心玩下去的原因),但是剧情、设定真是好的没话说。

打完这个游戏的人九成九都成了霹雳迷,开始抱着那一千多集的布袋戏慢慢回顾……俺也是其中之一。

=============说了这么多,最喜欢的还是两剑和幽城~~~

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黑岛?做单机的吧

布莱恩·法戈——黑岛之父

布莱恩·法戈是老一代游戏制作人中最早取得商业和评论界成功的典范。

他在1983年创立Interplay公司,到90年代初已经带领Interplay成长为北美排名前五位的游戏发行公司之一。

布莱恩的成就不仅仅在造就了Interplay公司,他本人同时也是资深角色扮设计师。

他曾亲自主持制作了《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《废土》(Wasteland)等游戏,这些都是早期玩家津津乐道的RPG名作,其中《废土》就是日后为黑岛竖起大旗的作品《辐射》的蓝本。

黑岛制作组从Interplay内的RPG部门成长为一个独立品牌的几年里,一直得到布莱恩的支持和青睐。

他给予制作组高度自由和尽可能多的资源。

2001年公司董事会重组之后,布莱恩被“调职”,实际上失去了对公司的主导权。

不久以后,这位可怜的前辈亲自证明了创始人也是可能被自己的公司辞退的。

2002年底,重整旗鼓的布莱恩创建了InXile公司。

而后他出资从美国艺电购回自己创造的《冰城传奇》及《废土》的版权,此举令他成为无数忠诚玩家心目中的英雄。

提莫西·凯恩——辐射之神

提莫西·凯恩,或者更常见的称呼,提姆·凯恩,是第一个为黑岛工作室这个名字增添荣耀的制作人,尽管他事实上并未正式成为黑岛成员,也从未为黑岛制作过一款游戏。

他是《辐射》的首席设计师,在黑岛成立前夕离开制作组。

但《辐射》的巨大成功为黑岛带来一大批铁杆玩家,很自然地他们也就把提姆看做一位不折不扣的“岛人”。

根据提姆自己的回忆,他是在玩一款吉普车射击游戏时想起《辐射》这个创意的,然而谁也不知道他怎么会选择这样一个冷门题材。

由于《辐射》系列的两款作品差不多是平行开发的,当他完成《辐射》的时候,另一个小组已经开始《辐射2》的制作。

然而提姆认为他必须接手新作的开发才能保证两款游戏保持相同的风格。

于是他和杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基,也就是日后的Troika三剑客,接过了《辐射2》的工作。

但不知因为什么原因,他们在完成该作的早期开发后离开黑岛另组Troika公司。

尽管他在《辐射2》小组中的时间并不多,黑岛仍在制作组名单中保留了他的名字以示敬意。

费加斯·厄克特——黑岛掌舵人

1996年初,原Interplay的RPG部门主管马克·欧格林离开公司时,费加斯·厄克特被提升为新任主管,两年后顺理成章地成为黑岛正式成立后的第一任掌门。

他在这个位置上坚持了近五年,可以说为黑岛鞠躬尽瘁。

费加斯毕业于加州大学工程学系,这种技术背景决定了他更热衷于将各个部件组装起来,设法让他们更有效率地工作或做些新的有趣的事情。

这种性格在游戏制作中表现为他格外注重制作的细节过程。

接掌RPG部之后,对费加斯最大的挑战就是他完全没有人事管理方面的经验,在协调大型项目的经验上也很欠缺。

幸而母公司对黑岛非常宽容,这给了他犯错误和学习的机会。

事实证明他对黑岛早期的发展作出的几项关键性决定非常成功。

他削减一部分较次要的项目,保证几个重点项目高质量完成;同时吸纳有经验的设计师加入黑岛,这为黑岛积累了一笔不可估量的财富,使它即使在最后两年的人才雪崩中仍能保留下一些忠诚而有经验的雇员。

在近年来黑岛的一系列失败中,费加斯往往成为玩家指责的焦点,对那些指责他总是欣然接受。

2003初,随着Interplay财政状况一路下滑,加上与新东家的冲突,费加斯带领四名多年的亲信黯然离开黑岛,另组Obsidian公司。

在关于为何离开的问题上,他总是说:“Interplay有它的既定方针要坚持,我也有我的路要走,这两者无所谓谁对谁错;你也许认为这是在搪塞,其实你说得对。

克里斯·阿瓦隆——最后的天才制作人

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